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试析新媒介技术影响下的审美嬗变

http://www.newdu.com 2017-10-29 中国文学网 付丽 参加讨论

    以网络为代表的新媒介技术革命最骄人的成果,当属技术与文化的联姻,网络等媒介文化本质上是一种技术文化。海德格尔曾言,新时代的技术是本体论的基本事件,它对事物、人和世界都以一种独特的、还未曾有过的方式去加以展现。麦克卢汉亦曾提出,媒介即讯息,媒介——感官的延伸,强调与新媒介传播内容的变化相比,新媒介所导致的主体感知世界方式的改变更具颠覆性。笔者以此为理论出发点,在中观视野中,讨论以网络为代表的新媒介技术属性与审美嬗变的关系,即审美作为人类掌握世界的一种特殊形式,在新媒介技术影响下是否发生嬗变?其嬗变的内涵如何?本文在人类掌握世界特殊方式的宽泛意义上使用审美概念,不涉及审美及相关概念的辨析等问题。
    1 新媒介技术的共享性、互动性与审美主体角色身份的双重化
    一般而言,在审美活动过程中,审美创作者与接受者身份角色的划分是泾渭分明的。一幅古典名画的观赏者,作为审美主体虽不乏主动的审美意识,但却改变不了接受者的身份角色。然而,以网络为代表的新媒介技术,其共享性与互动性,将审美主体从以往审美被动接受的角色中解放出来,审美主体获得了被动接受与主动创作的双重化身份,一定意义上颠覆了主体以往感知世界的方式。
    网络媒介技术在基于共享的相互联结中,为审美主体实现能动而自由的存在提供了技术支持。从“银河网”、“阿帕网”到“万维网”(Wodd Wide Wed),创造因特网的历代科学家无不以相互联结、技术共享为宗旨。如同鼻子吸入的丁香花信息可以被相互联结的大脑神经细胞传递,因特网开放性的超链接技术,使覆盖全球的网络联结成无限丰富的生命体,形成开放式的虚拟舞台。“网络空间不仅仅是电子媒体或计算机界面设计的突破,因其虚拟的环境和模拟的世界,网络空间还是一个形而上学的实验室,一种检验我们实在的真正意义上的工具”[1]。审美主体在网络空间的形而上学实验室中,体现为一种技术的审美的存在,以技术的“审美的形式”,诠释马克思所说的人类掌握世界的一种方式。
    在超文本、超链接的无限可能中,审美主体在审美信息获取量与质的意义上,获得前所未有的自由。仅绘画、音乐艺术的审美而言,审美主体不再只是被动地接受给定的信息,而是凭借自由点击的魔力,选取审美兴致所至的对象。网络上无论是达·芬奇的《蒙娜丽莎的微笑》,还是阿炳的二胡曲《二泉映月》,都可以超越时间与空间,与审美主体相遇。文学欣赏诸如小说文本,不但拥有了空前丰富的阅读资源,小说、诗歌等表达方式本身,也从超文本、超链接中获得新的美学向度。超文本文学作品往往在文本内部或文本结尾设置超文本链接点,提供不同的情节走向供读者在阅读时选择,不同的阅读选择会产生不同的结局,因此也称为多向文本文学。上世纪90年代末非平面的超文本文学作品(hypertext literature)出现,如美国早期超文本小说(hyperfiction)其平面印刷成分包括动态文字或影像、超级链接设计(hyperlink)、互动书写(interactive writig)等功能。这些新技术元素的加入,极大地扩张了文学创作的表现形式,使网络审美主体获得意外惊喜。
    更为重要的是,网络主体还可以超越被动或主动接受的身份,凭借新媒介技术,跃升为创作性审美主体,获得兼具被动、主动接受与主动创作的双重身份。美术爱好者可以借助绘画软件作画,音乐爱好者可以利用作曲软件谱曲。21世纪新一代超文本作品,为吸引读者的高度参与、自由发挥与即兴创造,在超文本文学中嵌入互动的3D环境。“赛博空间的存在却提出了另外一个问题,人们的认识并非一定得处于现实的时空条件下,只要有任何的现实经验基础,人们的认识原则上都可以在虚拟条件下进行”[1]。
    博客、闪客、维客都是审美主体的双重身份体现角色功能的舞台。摄影博客的门槛最低,知道快门在哪里即可。Flash这一基于矢量的动画软件制作技术的门槛也不高,并非美术设计师或技术人员的专属,越来越多的普通人可以自行编辑设计。维客作为一种超文本系统,是任何人都可以编辑网页的社会性软件。这种超文本系统支持面向社群的协作式写作,参与其中创作的人被称为维客。在维客页面上,每个人都可浏览、创建、更改文本,系统可以对不同版本内容进行有效控制管理,所有的修改记录都保存下来,不但可事后查验,也能追踪、回复至本来面目。这也就意味着每个人都可以方便地对共同的主题进行写作、修改、扩展或者探讨。从审美创作的角度看,维客网页可以借助互动的书写形式,打破时空束缚,凝聚志同道合的群体进行创作。如网络小说接龙的作者们,彼此间是熟悉的陌生人,围绕同一主题,展开想象力,延续故事情节,变换话语风格,各显才华。在诗歌创作中也出现了互动的书写形式。一种风格的诗歌一旦流行,各种回应性的诗歌便层出不穷。摄影艺术、音乐艺术、书法艺术等,都可以通过维客技术,实现艺术创作者、爱好者的交流与互动。可以说,在博客、闪客、维客上,人人都是摄影师,人人都是动画设计师,人人都是小说家。
    “人把他的环境人化了,使那环境可以使他得到满足”[2]。在媒介技术创作层面,无论是博客、闪客还是维客的身份,最具价值意义的是其存在状态的改变。可以做旁观者,也可以做行动者,更可以两者兼而有之。因此,从审美主体身份角色的建构意义上看,技术为审美主体开拓了新的审美向度,为其成为审美创造者提供了新的可能,为人类审美地把握世界增添了新的充满活力的方式,从而展示了一种技术影响下的超越性的文化进步。这令人想起海德格尔所言:“由于技术本质并非任何技术因素,所以对技术的根本性沉思和对技术的决定性解析必须在某个领域里进行,此领域一方面与技术之本质有亲缘关系,另一方面却又与技术之本质有根本的不同。这样的一个领域乃是艺术”[3]。
    2 新媒介技术的虚拟性、工具性与审美对象的“祛魅”
    传统美学范畴中,什么是美,何物为美,即审美对象的存在及判别是确定的,审美对象的创造过程是审美化的,审美对象的价值维度是深度化的,达芬奇的画作、贝多芬的乐曲、李白的诗歌足以证明这一点。在以新媒介技术为标志的“第四媒体”时代,审美对象遭遇了马克斯·韦伯所说的“世界的祛魅”(the disenchantment of the world)。网络视频、音乐、绘画、文学创作等形式及产品,作为审美对象的地位发生动摇,如按照传统审美对象的衡量尺度,似乎应加上引号。这也是目前国内外学界十分关注的“审美泛化”问题之一。
    新媒介技术的虚拟性,影响了审美对象存在的确定性,使美与不美之间的界限模糊,意义维度平面化,甚至碎片化,与审美对象的“祛魅”有着十分明显的因果关系。“模拟或者虚拟视觉在新媒体技术的语境中主要指接近真实的一种模拟结构”[4]。虚拟技术的功能十分强大,不仅虚拟之中没有“现实”只有“超现实”(hyper- reality),而且这种虚拟或模拟没有疆界,可以渗透到日常生活的任何实践、细节中去。例如,网络上声势浩大的摄影博客,作为网络图像资源的重要来源,难以计数的网民投身其中,乐此不疲。摄影博客爱好者收入镜头的有他们家的房子、餐厅、卧室、门口的汽车、街边的小店、朋友聚会、自拍像等等,面对世界没有什么不能进入镜头。这些图像往往真实、没有目的、没经过修饰和夸张。视频博客与摄影博客十分相似,在手机拍摄视频高度普及的当下,正如一种流行的调侃:存在与否,取决于被拍到与否。视频网站为人们所提供的海量的、即时的影像信息,足以形成信息海洋。虚拟技术的高端体现——“人工现实”或称“灵境技术”的产物中,自然界和人类社会的万物、万事均能被拟像与仿真。在三维浸蕴的网络游戏里,游戏玩家沉浸在亦真亦幻的世界里,眼前的景物风光、一颦一笑,甚至比真实世界更清晰,更鲜活。然而,现实社会中上述作品可以作为娱乐的对象,却没人将其视为艺术品。
    “假作真时真亦假”,何以网络等新媒介技术带来的摄影、摄像等“艺术品”,难以登上传统审美对象殿堂?鲍德里亚最直接的解释是,传播的信息越多,意义越少。其哲学层面的解释是“内爆”。贝斯特与科尔纳在《后现代的转向》中如此描述鲍德里亚的“内爆”理论:“统一艺术中多种多样的后现代运动的一个重要特征是:它们是内爆和非差别化的。这就是说它们指责、摧毁、解构和滑稽地模仿传统意义上被确定的界限,例如高雅艺术和低级艺术、现实和虚幻、艺术家和观众以及种种艺术媒介自身”[5]。
    由虚拟而创生的拟像,在后现代哲学的意义上,属于无指涉、无意义的空洞之物。在蕴含审美元素的信息爆炸中,被主体以“审美的”、“艺术的”形式表达的自然和社会,其实与自然和社会已经没有差别。“所以,从本质上看,世界图像并非意指一幅关于世界的图像,而是指世界被把握为图像了”[3]。高清晰摄影、摄像及身心沉浸的三维技术,也许可以模拟甚至可以虚拟还原这个世界,却难以在审美意义上美化这个世界。“传统美学的梦想是美化世界,……美学总是赞赏美与美化,认为有充分的理由这样做。但是它从未意识到它所提倡的,至今为我们所体验的这种全球性美化的结果。它甚至从未想到这种全球化的装饰可能会损害这个世界,而不是完善它,甚至拯救他”[6]。在这个问题上,也许阿多诺的概括最为精辟,“如果不显出精神,或者说没有精神,艺术作品也就不复存在”。
    新媒介技术以其制作方式上、过程中的工具性、程序性,替代了审美创造过程中个体性的审美化创作方式,进而剥夺了作为审美对象标志的“这一个”的独特性,造成所谓千“美”一面,在失却了美的灵魂与温度的同时,也失去了审美对象的魅力。
    传统美学观一个重要尺度是,任何一个审美对象在本质意义上都是“这一个”,都是唯一而不可复制、不可替代的。审美对象的创造过程,是创造者想象能力、构思能力、表达能力凝聚、发挥、升华的过程,其间渗透着创造者独有的个性成分。在作为审美创造结果的审美对象中,想象力等个性化创造能力,已经成为审美对象的构成要素,与审美对象融为一体,不可分割。而新媒介技术工具软件,凭借其技术的编码规则与系统的强制性,抽象化、符号化所要传达的内容,即便是“艺术”创作也不能幸免。如果形象地比喻这一过程,很像是无需动脑、无需动情的人在带着枷锁跳舞。例如电子相册的制作过程。从制作效果上看,电子相册有着传统相册(譬如个人手绘装饰的相册)无法比拟的优越性:图、文、声、像并茂。然而,如从审美含金量上看,一本发挥了个人想象力与绘制独创性的相册,肯定要高于电子相册。因为后者的想象力与个性只能在技术程序、手段允许的范围内,或者说在规定的范围内施展。即便使用Photoshop修整、装饰、美化其效果也于事无补。因为令人沮丧的是,加工处理过的作品,再怎么精美,也是似曾相识。Flash动画制作过程与电子相册十分接近,技术处理贯穿整个过程。一位“闪客”如此这般地描述:“……多数时候,我发现了有趣的交互算法再去挖掘这种交互的内在情节。不知道这种顺序是否正常,好像电脑在改造我的思维方式。我不知道我是否表达清楚了”[7]。此可谓技术一马当先,而美却下落不明。事实上,基于Flash动画交互软件的创作,其作为艺术的合法性及艺术特性一直令人质疑。真正有个性、有创意,能够引发美感的Flash动画作品,作为审美对象应该是当之无愧的,而遗憾的是,能够做到这一点很难,需要解决好媒介技术的工具性与艺术的自由性、独创性之间的关系。这也是Flash动画佳作并不多见的主要原因。
    新媒介技术拼贴复制的技术程序,取代了原来审美对象创造过程中应有的历程性、历时性,导致审美对象的原创性缺失,在速成只能是快餐的意义上,成为审美对象“魅”的原因之一。拼贴/拼凑(bricolage)这个源自法国结构主义人类学家(Hebdige)的概念,原本表征的是一种即兴或改编的文化过程,后被经常用来指称后现代作品的刻意模仿其他历史时期艺术风格的嗜好。弗里德里克·詹姆逊借用鲍德里亚的仿像概念——无真迹的摹本,把拼凑看成是实质性内容的匮乏。以此来观照新媒介技术“艺术品”的制作过程不难发现,尽管拼贴复制技术手段方便、有效,制作速度十分快捷,但仅从结构的意义上看,拼盘式的构架,也必然会成为独到美的天敌。例如视频博客的制作,其中大量的是剪接拼凑而成的作品。除极少数立意明确的作品获得成功外,大多数因缺少作品的原创性,意义支离破碎而迅速消失。使用频率极高的ppt软件制作,虽然其作品称得上华彩精美,可视性很强,但因其模版化、程序化的创作方式而导致千篇一律,无法上升到审美对象的境界。再如目前的一种舆论称,网络游戏可以发展成为一种荟萃式的媒体,最终囊括甚至取代电影、电视、文学作品等传统的审美对象。然而以笔者之见,这似乎既难言之成理,又过于乐观。暂且不说游戏性能否取代艺术性,仅从游戏作品彼此间的相似性上,表明距离那一目标尚十分遥远。如鲍德里亚所言,电子媒介不仅影响和改变人的感知方式,同时改变了媒介所传达的意义。
    3 新媒介技术的感官延伸与审美价值的缺失
    以网络为代表的新媒介技术超水平地发挥了加拿大媒介理论家麦克卢汉的理论名言:“人的感觉——一切媒介均是其延伸”[8]。然而,当网络中万民在线,集体折服于新媒介技术的感官魅惑力之时,一种关乎审美价值的隐忧也悄然而至。
    未来学家奈斯比特认为,新信息时代的真正成功在于实现高技术与高情感、高感觉、高思维之间的平衡。从审美视角看,新媒介的高技术性虽然极大地延伸了人的感官,其技术功效可以达到高度的形式真实,但却很难保证审美价值中必备的情感真实,达到技术与情感、形式之间的平衡。
    三维动画是近年来新媒介的高技术代表之一,其关键技术的渲染器技术和肌肉系统,将仿真、虚拟效果推向极致。渲染器技术用来表现汽车的质地,可以将金属喷漆的反光效果和动态感形象逼真地传递出来。用以表现自然风景如溪水、石头、飘落的树叶及光线穿过薄薄的雾气,无不精准细腻。有故事情节的3D网络游戏,可以创造一个完全仿真的人类世界,自然状摹美轮美奂,光线效果超级真实,人物形貌栩栩如生。一经推出,便夺人眼目。然而成亦萧何败亦萧何,高技术虽能模拟现实世界中的任何细节,却难以溶入情感元素;虽能收到无懈可击的视觉效果,往往失之于过分造作、冰冷、干净。精彩而不感人,这种悖论很难不令技术崇拜者感到尴尬。往往一款新游戏喧嚣着登场,又迅速地消失。越繁华可能会越空虚,是游戏业内人士对这一悖论的体认。而“不要动画,要动感情”,则是其对解决这一问题的感悟[9]。
    新媒介高技术性所带来的感官强刺激,往往会冲淡或遮蔽审美情感的元素。虽然大部分3D网络游戏中不乏友情、爱情、亲情、牺牲、邪恶与正义等主题元素,但因游戏的竞争可玩性本质,一方面游戏制造者往往以刺激玩家玩兴为目的,对承载人文情感的人物、情节不过以诱饵视之;另一方面游戏玩家在游戏状态中,感官高度兴奋,多向、双向的游戏互动性,有着极强的时效性,无暇沉思,无暇体验情感,使审美情感体验无用武之地。越是极致性的感官满足,人文情感体验越容易被悬置、忽略。“美学之父”鲍姆加登认为“美是感性认识的完善”,沃尔夫认为“美是感性认识到的完善”,这意味着在审美价值中感性认识、情感体验,非但不可缺少,而且应该充盈丰沛。否则,审美价值就会大打折扣。新媒介技术的高技术性,也许没有发展上的终极可言,不断推进的媒介技术成果,可能会使虚拟仿真更加活灵活现,游戏刺激会更加夺人魂魄,对新媒介玩家永远有着不可抗拒的魅惑力,但最终无论外在形式的超真实程度有多高,毕竟取代不了人文情感的本原真实,审美活动中的情感体验是感官刺激永远也无法代替的。
    新媒介的感官延伸技术定位,高技术性所带来的超感官满足,对审美价值中美的伦理意义——善的存在,也有着不容忽视的影响。表面上看,新媒介高技术所带来的视觉、听觉、身心沉浸的感官满足,似乎符合康德所说的“无利害而生愉快”的审美特征,但实际上这种快感大多存在于生理层面,往往通向人性的灰色地带,如色情、暴力、偶像崇拜等,失之低俗在所难免。网络搜索引擎Google的统计表明,2004年全球被看得次数最多的,是美国女歌星小甜甜布兰尼的影像,她以730亿次搜索荣登Google最热门搜索项、流行人物与热门图像搜索三榜榜首。体现着网络强大传播能力的博客、维客等交流平台上,最流行、最火爆的观像观影总是与色情暴力有关。新媒介photoshop等处理技术、视频、网络摄像头等,完全可以满足那些以看到“最直观、最隐秘的信息”为乐的欲望。五花八门的视频,聊天娱乐中不时出现的“黄表情”,虚拟性爱,神鬼照片、煽情的广告等等,然而很难从这类行为、现象中发现审美价值。
    西方人本主义美学往往看重美的愉悦性,而认识论美学则更强调理性认识在审美判断中的地位与作用。康德兼顾两者的价值标准,提出“感觉与愉悦的大厦包括了两个层面,处于底层的是感官趣味层,处于上层的是反思趣味层”[6]。不仅如此,康德还十分推崇崇高美,认为“因为真正的崇高不能包含在任何感性的形式中,而只是针对理性的理念”[10]。美与真与善的不可分割,或者说审美价值是真善美的综合,启蒙主义以来,早已成为审美价值观念上的一种普遍共识。然而,新媒介技术强势登场后,虽在感官征服上功效显著,在吸纳、融合真善美之善的要素上却显得力不从心。审美价值中的伦理价值、理性价值在感官延伸中被淡化,被消解,与后现代主义的价值解构、“怎样都行”反而不谋而合。诸如一款魔兽争斗的网络游戏,兴奋点在于如何过关、升级,至于其间正义与邪恶的斗争,早已虚化为故事情节的装饰。即便是作为推动情节发展的冲突要素,也往往因缺乏历史精神,缺乏现实伦理逻辑的支撑,而失去审美意义上的道德魅力。闪客的Flash作品中,画面的精致、情节的搞笑、煽情、无厘头,人物的类型化、卡通化,使高尚与卑鄙、英雄与懦夫、善良与冷酷间的差别日趋模糊。
    功利性作为新媒介技术感官延伸的深层驱动力,是于无形中冲淡审美伦理价值的背后那只手。为取得技术资本投资的利益最大化,拥资者的兴奋点往往在于“眼球经济”所带来的效益,把视觉聚焦为一个意义生产与消费的场所,迎合甚至开发受众的感官满足需要。“视觉在本质上是色情的,这是说它是以着迷——丧失心智的迷恋——而告终”[11]。如某国一家网站声称:“你自身的映像立马可得,照相机在推近,你感到一股巨大的热量,白炽灯就悬在你的头顶。你的形象被投射在一个巨大的广告牌上,成千上万的人都在看着。比现实生活中更露脸,这唤起了你的性欲,有无数的眼睛在看着你,透过多种镜头——每一种都聚焦着清晰”。审美的过程,本应是心灵、情感净化的过程,是在距离、感受、体悟、判断中产生美感的过程,而技术的功利性目的,感官满足的功利性需要,极大地增加了获得审美价值的难度。仿佛未卜先知,鲍姆加登的学生梅尔曾经如此告诫后人:“人们必须留意……所有那些低级的欲望力量……在它们还未变得过分强烈时,就要予以重视。否则,我们将滑向动物的状态,以道德为苦役”[6]。
    新媒介技术在本质上是一种预设性技术,对审美主体的创造性而言,预设性势必束缚创造者或体验者的想象力——这一创造力中的核心元素。诸如网络游戏在众多新媒介形式中叙事能力上堪称强者,可以任意地虚构情节,编造故事,表现人物。然而,网络游戏技术又是一种基于感官满足的预设性技术,在互动中展开故事、推动情节的目的是令玩家感官沉溺,乐此不疲。因此,尽管玩家们可能并不缺乏想象力、创造力及足够的情商,但实质上还是会被游戏制作者牵制,按照其预定的路线前行。技术的预设性对艺术个性的发挥也是弊大于利。技术能够解决效果的升级换代问题,而对其作品里的价值无骨或骨子里的价值贫乏、重复等先天不足的缺陷,就显得应对无力了。
    马克思在《1844年经济学哲学手稿》中指出:“诚然,动物也生产。它也为自己营造巢穴或住所,如蜜蜂、海狸、蚂蚁等。但是动物只生产它自己或它的幼仔所直接需要的东西;动物的生产是片面的,而人的生产是全面的;动物只是在直接的肉体需要的支配下生产,而人甚至不受肉体需要的支配也进行生产,并且只有不受这种需要的支配时才进行真正的生产;动物只生产自身,而人生产整个自然界;动物的产品直接同它的肉体相联系,而人则自由地对待自己的产品。……因此,人也按照美的规律来建造”[12]。马克思主义美学观重视主体的审美实践,强调人“能动地、现实地复现自己,从而在他所创造的世界中直观自身”。主体通过“审美的形式”掌握世界,实现生命价值,实现人的自由与精神的解放。
    必须承认,从推动人类社会发展和文明建设的意义上看,新媒介技术都是功不可没的。但这并不意味着只能将其视做崇拜对象,同时一味批判、求全责备亦非理性的态度。笔者认为,技术至上和技术虚无都存在过犹不及的问题。“任何媒介(即人的任何延伸)对个人和社会的任何影响’,都是由于新的尺度产生的;我们的任何一种延伸(或曰任何一种新的技术),都要在我们的事物中引起一种新的尺度”[8]。重要的是,如何认清在新媒介技术发展中可能出现的问题,深入研究,并设法规避它,解决它,使技术与审美真正相得益彰,成为人类社会的福音。
    【参考文献】
    [1] 迈克尔·海姆.从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学[M].金吾伦,刘钢译.上海:上海科技出版社,2000:85,76.
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    [3] 海德格尔.技术的追问[C].孙周兴译.海德格尔选集:下.上海:生活·读书·新知上海三联书店,1996:954,899.
    [4] 朱其.DIDEO:20世纪后期的新媒介艺术[M].北京:中国人民大学出版社,2005:216.
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    [6] 沃尔夫冈·韦尔施.重构美学[C].陆扬,张岩冰译.上海:译文出版社,2002:113,86.
    [7] 王波.Flash:技术还是艺术[M].北京:中国人民大学出版社,2005:120.
    [8] 马歇尔·麦克卢汉.理解媒介——论人的延伸[M].何道宽译.北京:商务印书馆,2000:46,11.
    [9] 三联生活周刊.2008:17.
    [10] 邓晓芒.康德《判断力批判》释义[M].北京:生活·读书·新知三联书店,2008:232.
    [11] 尼古拉斯·米尔佐夫.视觉文化导论[M].倪伟译.南京:江苏人民出版社,2006:114,12.
    [12] 马克思恩格斯全集:第42卷[M].北京:人民出版社,1979:96-97.
    原载:自然辩证法研究
    
    原载:自然辩证法研究 (责任编辑:admin)
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