它们遮蔽了真实感情中的风险与责任——《旅行青蛙》和《恋与制作人》刷屏的背后
任何一款流行产品,都为我们提供了观察当下的窗口。图为达利的油画《站在窗边的女孩》。 尽管只是两款游戏,《旅行青蛙》和《恋与制作人》前赴后继地走红,已然成了近期流行文化领域颇值得关注的现象。 两款游戏走的路线是截然不同的。《恋与制作人》 是恋爱养成类游戏。四个男性角色性格职业各不相同,但都是完美男友的人物设定,有评论认为,他们从某种程度上代替了偶像剧中的男主角,甚至代替了偶像本人——区别是在游戏中,他们对唯一的女性角色,也就是玩家,无比宠溺言听计从,恋爱的主动权完全在玩家手里。换句话说,这场度身定制的虚拟爱情最大的吸引力在于,它满足了在现实中很难实现的对于感情百分之百的掌控欲。 而《旅行青蛙》 则正好相反。作为一款放置类游戏,不控制,就是它所强调的态度。玩家不能控制角色的行动,唯一能做的就是等待;开发者也不想控制玩家,他们的主要设计思路,就是不以增加用户粘度为诉求,从而不影响用户玩其它游戏。它所利用的,除了手机内存和碎片时间,就是人类与生俱来的那点好奇心:青蛙这会儿又在干嘛呢? 两款分别强调极度控制与极度失控的游戏,竟然能够几乎同时成为爆款,并且据说玩家的重合度还很高,乍看之下实在是令人匪夷所思。 但仔细想来,又觉得两者之间其实存在着某种关联。 它们是现实人际关系中最常见的两种模式的替代:爱情和亲情。 如果我们认同一个观点:那些得以流行的往往不是引领者,而是迎合者,那么或许可以这样说:《恋与制作人》 和 《旅行青蛙》 在短时间内迅速风靡,折射的正是当下相当一部分年轻人中存在的对于真实关系的恐惧与逃避;虚拟世界的卿卿我我和牵肠挂肚,完美掩盖了现实生活中投入爱情所要承担的失去的风险,和代际关系中无法摆脱的羁绊和责任——那些把青蛙当儿子养然后声称自己体会到了父母心的玩家,真的就因此“常回家看看”了么? 稍加注意就会发现,两款游戏中的感情都是单向的。而单向,正是人机关系的一大特征。 大数据显示,这两款游戏的玩家大多为90后。心理学界有过一个调查:在这一代人的成长过程中,竞争和向上是主要命题,与父母之间的感情交流以及同伴关系退居其次。因此,他们普遍不擅长对于情绪的识别和表达能力。加上他们生活在这样一个电子产品如此发达的时代,日常的基本需求都可以通过电子产品来满足,他们习惯人机关系已经胜过了人际关系。这也部分解释了为什么宅文化和二次元文化在这一代人中如此流行。 在这个流行风向不断变化的时代,谁也不能预料下一个爆款是什么。然而我们能够甚至已经看到的是,随着科技的发展,在全球范围内,真实社交越来越不再成为日常生活的必需。在这样的大背景下,《旅行青蛙》 和 《恋与制作人》 的走红就不是一个偶然事件。它们就像一扇窗,窗外是时代的某些征候。这大概就是我们关注流行文化的意义吧。 顺便说一句:过年回家,就别惦着虚拟男朋友和青蛙儿子了。
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