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电影的奇观叙事

http://www.newdu.com 2017-10-30 中国文学网 陆晶璟 参加讨论

     近年来国内几部由张艺谋执导的大片《英雄》、《十面埋伏》等一经上映,就引起社会公众的普遍关注,有叫好的,也有叫骂的,然而赞扬也好、谩骂也罢,这些大片倒是引发了国内学术界对电影奇观的讨论。这类讨论通常把当代电影分为奇观电影和叙事电影两类,从审美角度、观众心理、经济效益等各方面入手,研究叙事电影、奇观电影谁优谁劣;叙事电影是否已为时代潮流的发展所淘汰,奇观电影在未来的发展中能否取代叙事电影;如何更好地将叙事电影与奇观电影结合起来,等等;甚至还有理论结合实例,分析张艺谋的《英雄》、《十面埋伏》,陈凯歌的《无极》等一系列国产大片的可取之处和失败之笔。由此看来,许多学者已把现今那些由高科技制作,来满足导演和观众对于性的窥淫、或猎奇心理的一类影片称之为奇观电影,而将那些以讲故事为主的影片,或有学者称之为传统电影的一类影片称为叙事电影。不过,这种根据电影的奇观效果而将电影分为奇观电影和叙事电影的说法不甚妥当。因为奇观本身也是电影的一种重要的叙事手段,它不仅补充了电影叙事方法,而且从电影的制作方式上改变了电影的叙事方法。
     一、奇观——电影的另类叙事
     叙事电影一般是与新闻类纪实电影①相对而言的。从叙事学角度讲,“叙”就是说、讲述、陈述的意思,叙述的媒介并不局限在语言,也可以是电影、绘画、雕塑、幻灯、哑剧等。而“事”就是故事、事件、事情的意思,“事”又可分为虚构类和非虚构类。虚构类是指不曾发生过的,文学、影视等作品往往构建虚构类故事,本文所指的叙事电影就属于虚构类;非虚构类是指发生过的,如历史、新闻等,上述的新闻类纪录电影即属于非虚构类。
     因此,上述涉及的关于电影的研究往往是指研究叙事电影,且多为虚构类叙事电影中的表达方式。至于这种表达方式究竟是以剧情为主,还是以科技尤其是现代高科技带来的一些电影表达方式的变革所产生的新的、非以剧情为主,这只是电影制作者的选择而已。奇观仅仅是电影用来讲故事的一种方式罢了。因此,叙事电影既可以有传统叙事,即具有传统情节线索的成分,又可以有奇观的成分,即具有科技带来变革的成分,两者是不矛盾的。所以不能表达为“这不是一部叙事电影,而是一部奇观电影”,只能这样表达“这部电影是采用了传统叙事的方法还是采用了奇观叙事的方法”。
     因此本文这样理解“奇观”:奇观是随着科学技术的不断发展、东西文化的交融互补,以一种新的、观众不常看到的叙事方法而达到的视听效果。奇观可分成两类:一类是由高科技数字计算机完成的奇观;另一类是满足电影创作者和观赏者的窥淫欲和猎奇心理而制作的奇观。第一类牵涉到的往往是高新科技带来的奇观;而第二类牵涉到的往往是文化差异引起的奇观。当然两者的分野不是绝对的,譬如计算机数字技术也可以创造出诸如《星球大战》、《人工智能》中的外层空间、海底世界等的“虚拟景观”②。文化差异方面引起的奇观历来就有,而高新科技带来的奇观却是近年出现的,它的出现给电影注入一股新的活力。
     二、奇观叙事:叙事时间的变形
     在电影诞生时奇观就已经存在了。电影第一次在巴黎的小酒馆公映,观众看到迎面驶来的火车,吓得仓皇而逃。这种能够把真实世界如此逼真还原的技术,当时看来就已经是个奇观了,更不用说以后的“移动摄影”、“迭印”、“多次曝光”等技术了。
     随着今天高科技的发展,电影制作者又创造出具有奇观效果的影视作品,强化丰富了电影的视觉叙事方法。
     电影奇观在电影叙事学手法上的贡献,其一在于创造了“叙事时间大于故事时间”的情况。关于叙事时间和故事时间的关系,杰拉尔·日奈特在他的经典著作《叙述话语研究》中提出了四种关系,《即休止(叙事时间无限延长,故事时间停止了)、场景(叙事时间等于故事时间)、概述(叙事时间小于故事时间)、省略(叙事时间几乎没有,故事时间无限延长)。值得注意的是在这些关系中有处于两端的“叙事时间无限延长,故事时间等于零”的休止和“叙事等于零,故事时间无限延长”的省略,正中间的“叙事时间等于故事时间”的场景,两边部分应该分别有“叙事时间小于故事时间”和“叙事时间大于故事时间”,但日奈特的叙述中只有“叙事时间小于故事时间”的概述,文章虽然提及“叙事时间大于故事时间”的情况,却因为在文学中很少存在而将之忽略不计。然而电影剪辑技术、蒙太奇理论的不断发展、成熟,使“叙事时间大于故事时间”的情况得以实现。影片《战舰波将金号》中有一著名的场景,敖德萨阶梯原本只需要一分钟就能走完的过程,被拉长至影片中的花了几倍的时间才走完,这样就使观众为不断往下滑落的婴儿车着急,从而充分激起观众对生命的热爱和对压迫者的愤怒。当然这“叙事时间大于故事时间”的情况在今天看来极为普通,但在当时可算一大奇观了。
     而在科学技术高度发达,高速摄影技术出现的今天,奇观更是被演化到极致,试看这样一个例子,影扩《黑客帝国》中经典的“子弹时间”:主人公尼奥处于前景,电脑人在深处开枪,子弹向尼奥呼啸着飞来。尼奥的身体突然向后弯曲,躲避射来的子弹。同时,镜头开始围绕着尼奥进行环绕拍摄,环绕360度后,又回到了镜头的初始位置,使观众又在景深处看到了正在开枪的电脑人。子弹射出本应是一霎那的事情,速度与音速相差无几,大约在300至500米每秒,而《黑客帝国》却将这一射出时间无限延长,在影片中子弹的这一穿梭总共化去了5秒左右,从尼奥与电脑人的距离来估算,速度约为4米每秒。此亦为一种“叙事时间大于故事时间”的情况。高速飞行的子弹以如此速度穿行的这一奇观,观众在日常生活中是无法看到的。这一奇观的作用就是将救世主尼奥与电脑人对抗的潜力充分体现出来。
     如果说“子弹时间”已经能与平时我们所见的用高速摄影拍摄的慢镜头相匹敌的话,那该影片中另一个被模仿最多的镜头——“空中跳起,镜头回转360度腾空飞腿”便不再为普通电影所见了。这是沃卓斯基兄弟首创的一种特技镜头,剧中男女主人公尼奥、翠妮迪和其他人物分别都有过而且不止一次这样的武打动作:人物在与对手近身搏击时,突然从地面上以慢动作腾空跳起,然后在空中定格,镜头围绕定格的人物开始旋转360度以后,回到原来的位置,人物再次以慢速或正常速度飞腿踢向对手,这一切都是在一个镜头内完成的。这是基于抠像技术、动作捕捉技术、数字定位系统、数码照相机等各技术成功、结合而实现的。这一镜头更是把“叙事时间大于故事时间”的情况发展到了极致。在一般电影中至多也只能看到人物腾空飞腿踢向对手的慢动作,在《黑客帝国》中竟能在一个镜头中把腾空的人物定格,而且还围绕定格人物360度旋转一周后,再度飞腿踢向对手,这几乎已经把“故事时间”在那一刻停了下来。这一奇观使观众充分看到高速运动中某一状态各个部分的细节,从而展现出找到母体后的虚拟世界人物所发挥的真正的实力。
     当涉及到电影语言,不得不回到电影语言中最基础的单位——蒙太奇和长镜头的分野。然而在如今这个数字化、智能化摄像机、非线性编辑系统、3DMax、Maya等三维技术等先进制作软件、硬件不断问世的世纪,科学技术的先进已经模糊了蒙太奇和长镜头的界线。
     长镜头在电影语言中一般都是为了表达时空的统一性、多义性。传统电影表达手法中对于长镜头的运用由于技术受到了很大的限制,时间、空间的统一性受到割裂。在以往的电影中即便是使用于轨道,摇臂等摄影摄像器材,也无法克服狭小、弯曲的空间连续性拍摄的困难。但斯坦尼康③的出现摆脱了轨道、摇臂的束缚,原本只能在一定的范围内平稳地运动摄影机,能更加灵活自如地在任何条件的环境下作任意运动④。影片《好家伙》中近3分钟的主人公穿过川流不息的马路,走进狭小的楼梯的这一跟拍镜头,便是应用斯坦尼康的一个很好的例子。
     更有甚者,《泰坦尼克号》中的第391号镜头是一个17秒的推移镜头,“镜头从距离很远的泰坦尼克号远景推向船体上方,在驾驶室上方旋转90度,一位船员从驾驶室走出,走向栏板边的船长。在这个远距离的远景运动镜头中,我们可以清楚地看到在海中行驶的泰坦尼克号船体的全貌,看到在船头振臂呼喊的杰克和非比,看到各层甲板上行走的乘客,甚至可以通过所见的人物与整个船体在体积上强烈的反差而感受到船体的庞大”⑤。这里即便是斯坦尼康、摇臂并用,也无法从遥远的港口越过几百米的大海,再攀上三层楼高的船顶,然后90度旋转,只有Digital Domain公司的加盟才能使这种高难度拍摄成为现实。“这样一个气势宏大的镜头并完全不是实拍,轮船是Digital Domain制作的许多高难度的缩微模型之一,船上的人全部是用电脑动画制作的,他们是由动作捕获技术进行制作,并用三维跟踪技术合成的数字人;而天空、海鸟、海水、浪花以及烟筒中冒出的烟雾则是由数字化matte绘画技术绘制的”⑥。只有数字技术的介入才可能完成这样的磅礴大作。
     三、奇观叙事的技术支撑
     可以说,奇观不仅仅补充了电影的传统叙事手段,而且还拓展了电影的叙事手段,改变了电影的制作方式。Lev Manovich在《数字电影是什么?》(What is Digital Cinema?)一文中已经把“电影”一词从movie(电影)变成了cinema(电影院)、kino(电影院、电影)。movie来自于moving picture⑦,意为移动的图片。数字技术、奇观手段介入电影以后,如今电影的拍摄制作方法已经完全不同于传统电影的制作方法了。“现在计算机技术已经被人们认为是让电影以一种新的方式讲故事的东西了”⑧,“电影已经变成鼠标的艺术,企图摆脱胶片束缚的艺术”⑨。
     电影《魔戒》第三部《王者归来》中的帕兰诺平原之战可谓是目前为止少有的奇观场面。魔戒主人索伦出动了20万魔军攻打贡多首都米那斯提力斯,规模浩浩荡荡的20万魔军,再加上与之抗衡的人类军团,千军万马在此处交战,在电影中看到是黑压压的一片。一般拍摄只可能采用一个大全景,找数千个群众演员在那里交战;而该片借用计算机数字技术,完全摆脱了实地、实物拍摄,《魔戒》的数字技术总监赖特利说,威塔⑩创造出“远超摄影能力范围”的影像,“我们”的确拍摄了广袤壮美的新西兰大草原,但是我们还要大幅度地改动这个场景,将战斗安置其上,将帕兰诺平原当作一个整体全新的三维环境来处理。在这个场景中有那么多真人和三维角色、模型和其他元素,只有用这个办法(数字合成)才能完成足够多的三维运动、飞行航拍、摄影机速降等表现手段,从而使这场世纪大战名副其实”(11)。
     由此可以看到,电影的传统叙事往往是建立在真实的场景、真实的人物上,利用蒙太奇,长镜头、演员表演、场面调度等一系列手段达到电影创作者想要表达的内容;而数字技术,即奇观叙事介入以后,甚至连电影的拍摄制作都产生了根本的变化。“传统的摄影是以胶片为媒介,通过多种曝光手段获得画面影像;而数字制作的影像不用经过曝光、冲印等一系列复杂繁琐的化学工艺过程,直接在计算机中采用二进制编码”(12)。当三维技术、数字建模出现以后,更是连演员都可以不要了。《魔戒》中栩栩如生的格鲁姆、圣盔谷等战役中的大批魔军,以及影片《金刚》中的猩猩金刚。“威塔就给了彼得·杰克逊各种工具——包括具有人工智能的计算机图像。在战斗场景中使用了集群式软件(13)和Grunt渲染系统,特效组创造出了能够根据环境变化而自主作出反应的CG士兵”(14)。
     当回顾电影历史的时候,无论是Thaumatrope幻盘(1830年)、Phenakistiscope诡盘(1832年)、Zootrope走马盘(1834年)还是Praxinoscope活动视镜(1877年)(15),都是与运动的图片联系在一起的,电影的传统叙事手段都是通过活动的图片对真实世界进行艺术化表现,是一种拍摄艺术、表演艺术、摄影艺术;而数字建模、虚拟技术的蓬勃发展则完全颠覆了电影的传统叙事方法,使用计算机制作,绘制出想要的画面,似乎更接近于绘制艺术、鼠标艺术、笔刷艺术。
     其实上文已述及,叙事电影从其字面上来看就是要“叙”“事”,至于用传统叙事方法叙述故事,还是用奇观方法来叙述故事,那就取决于电影创作者的艺术审美趣向了。对于上述几部国产电影的评论重心应该放在评论其故事讲得优劣,叙述故事的手段用得是否高明等方面上。在讲故事方面似乎《英雄》、《无极》、《十面埋伏》等影片都没有很成功地将一个完整的、至少比较完整的故事告诉观众。而在手段方面,这些影片虽然使用了奇观手段,但不是跟在别人后面模仿,就是走“国际道路:东方奇观+西方制作”,似乎没有创新或本国特色的东西。因此,国产若能在故事的能力上继续磨炼,再加上技术上的努力,那国产电影的未来,我们便能拭目以待了。
     注释:
     ①从严格意义讲新闻类纪实电影也含义叙事的成分,但在一般层面上,人们常将叙事类电影和新闻类纪实电影区分开进行研究。
     ②周宪:《论奇观电影与视觉文化》,《文艺研究》2005年第3期。
     ③Steadicom,一种摄影稳定器。参见李兴国编,《影视艺术与高科技应用》,中国传媒大学出版社2005年版。
     ④斯坦尼康不适用的环境为一些摄影师、摄像师、操机员容易摔到的地方:另外斯坦尼康不适合用于甩镜头。
     ⑤⑥张红叶:《从〈冰海沉船〉到〈泰坦尼克号〉——高科技对电影叙事的影响》,《当代电影》2004年第5期。
     ⑦New Edition The Concise Oxford Dictionary,牛津大学出版社1976年版,第714页。
     ⑧原文:Computer media is understood as something which will let cinema tell its stories in new way.Lev Manovich, What is Digital Cinema? P.405。
     ⑨原文:Cinema is the art of the index; it is an attempt to make art out of a footprint。其中index有forefinger的意思,即食指,而右手食指是点鼠标的手指,所以翻译为“鼠标的艺术”。Lev Manovich, What is Digital Cinema? P.406。
     ⑩“威塔”(WETA)是由彼得·杰克逊建立的制片工场,《指环王三部曲》主要就是由他的两个工作室“WETA Digital”和“WETA Workshop”制作的。参见朱梁编译《法师归来——威塔与〈指环王〉的视觉效果制作》,《北京电影学院学报》2004年第3期。
     (11)朱梁编译:《法师归来——威塔与〈指环王〉的视觉效果制作》,《北京电影学院学报》2004年第3期。
     (12)李兴国编:《影视艺术与高科技应用》,中国传媒大学出版社2005年版,第216页。
     (13)“Massive”软件系统,模拟数量很多的群组物体运动,如鸟群,士兵等。参见朱梁编译《法师归来——威塔与〈指环王〉的视觉效果制作》,《北京电影学院学报》2004年第3期。
     (14)朱梁编译:《法师归来——威塔与〈指环王〉的视觉效果制作》,《北京电影学院学报》2004年第3期。
     (15)乔治·萨杜尔:《世界电影史》,徐昭、胡承伟译,中国电影出版社1995年版,第1-7页。
    原载:《社会科学》2007-8 (责任编辑:admin)
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