和叙事影片不同,数字游戏的美学是带有任务性的交互。我们在游戏中,往往要认同于某个角色的身份,操纵它去完成各种任务,影响游戏中的事件。因此,一个随之而来的游戏评价维度是游戏的“自由度”,也就是要看在一款游戏中,我们究竟能操作一个角色去做多少事情——根据游戏类型的不同,自由度会体现在不同方面,包括非常丰富的内容:角色能游历的场景有多大;能和多少人产生对话或触发一些事件;在推进主线剧情之外是否还有支线可以探索;是否可以拾起、挪动、使用甚至毁坏游戏空间中的各种道具陈设……自由度是游戏可玩性的重要指标之一。 由大卫·奥莱利主创的一款即将面世的新游戏《万物》,对游戏的自由度有极具颠覆性的革新。 《万物》的自由度集中体现于一项特殊的活动上:更换你操纵的角色——其实称“角色”也是名不副实,因为在《万物》中你可以操纵“万物”!在游戏学上,学者们喜欢使用“化身”一词来描述玩家与角色之间的操纵和认同关系。玩家能在《万物》中成为场景里任何一个物体的化身,无论它是不是本应具有生命。在一个工业化的城市环境中,玩家可以操纵车辆,也可以操纵集装箱或金属桶;在自然环境中,玩家可以操纵小动物,也可以操纵石头。往小了说,玩家能操纵花粉颗粒;往大了说,玩家能操纵漂浮在海洋上的一整块大陆…… 由此,《万物》将更换角色的自由度做了最大程度的开放——这是从未在其他游戏中出现过的。这款游戏可以说对单一主角化的游戏模式进行了反叛,甚至是解构和讽刺。在以往的游戏中,或许单一主角化的极致可以在《我的世界》中看到。作为一款沙盒建造游戏,《我的世界》里玩家一个人面对全世界,无尽地创造与改造,似乎“你”就是一切的主宰——它也正是靠这一特点而风靡全球。但《万物》恰好反其道而行之:在《万物》中,你既不是某个特定的角色,也不是某种高于一切的神。你不是主宰,不是世界的中心;你只是临时性地成为各种不同的东西。这时候你才会发现,世界是多么无穷无尽,而所谓的人类又是多么渺小。 当然,这款游戏在极端地拓展了更换角色自由度的同时,也弱化了很多其他方面,如对万物的操纵基本上只是位移。当玩家操纵草丛中的一只小鹿时,看到的不是它奔跑起来的曼妙身姿,而是小鹿的三维模型在地面上生硬地翻滚,同时完成位置的移动。所以,它看上去并没有那么“美”。 按照计划,《万物》会首先登陆PS4平台,在PC与MAC上也都会推出。在《万物》之前,大卫·奥莱利已经完成过一款移动端的游戏APP《山》。但实际上后者会显得更极端,因为游戏中没有任何有效的任务性交互操作,你所能做的只是把那座悬浮在空中的小山来回旋转着观看,然后感受时光的流逝……这也让《山》踩在了数字游戏的边沿,介于目前公认的游戏与非游戏之间。而如果《万物》在游戏中没有任何任务性的玩法,显然,奥莱利将再度触碰这一美学边界。 奥莱利确实喜欢做这样的先锋性尝试。除了作为游戏作者,他更有名气的身份是独立动画导演及以动画作为主要创作形式的当代艺术家。在2016年12月,他也将带着自己的作品参加第三届深圳独立动画双年展。如果他最终得以成行,那么这将是他首次来到中国。
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