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从文本分析到过程研究:数字叙事理论的生成与流变

http://www.newdu.com 2020-09-18 未知 甘锋 李坤 参加讨论

    内容提要:随着数字叙事时代的到来,研究者试图摆脱传统叙事理论的束缚,从核心概念与阐释框架两方面入手创生新的理论范式。早期数字叙事理论倾向于从已有的叙事理论传统中寻求灵感,“新亚里士多德主义”“新普罗普主义”便是其中的代表;随着网络交流活动交互性的增强,非洲的口语叙事传统开始受到重视,研究者试图从传授过程、交互性及作品形态等方面在数字叙事与口语叙事之间建立连接;而电子游戏兴起之后,面对游戏学的挑战,数字叙事理论试图革新“叙事”概念以适应飞速发展的数字叙事实践。
    关 键 词:数字叙事/叙事理论/文本分析/过程研究/新亚里士多德主义/新普罗普主义
    基金项目:本文是国家社会科学基金项目“西方当代文艺传播理论的多维透视”(项目号:14BWW005)、教育部哲学社会科学研究重大课题攻关项目“中华艺术精神在当代艺术实践中的传承发展研究”(项目号:16JZD030)的阶段性成果。
    作者简介:甘锋,男,文学博士,东南大学艺术学院教授、博士生导师,主要从事艺术学理论、文艺传播学研究;李坤,男,东南大学艺术学院博士研究生,主要从事文艺传播学研究。
     
    在数字叙事诞生初期,摆在理论家面前的是双重不确定性的局面:一方面是理论工具转换带来的不确定性,即经典叙事学正在遭受后经典叙事学的解构与拓展;另一方面则是数字叙事实践带来的不确定性:如计算机媒介叙事的潜力与可能性,新的叙事媒介与传统叙事媒介之间的兼容性与排斥性等。面对如此开放的局面,研究者亟需一个理论框架来对这种新兴的叙事实践进行解读。正如新兴的数字叙事艺术蜕变于传统的叙事作品,数字叙事理论的生成与发展也经历了一个从传统的变体到范式的创新过程:早期的研究者倾向于在传统的叙事理论中寻求庇护,亚里士多德的诗学理论、普罗普的故事形态学,甚至是古老的非洲口语传统都成为了他们理解和阐发数字叙事的工具;而在对电子游戏叙事元素的探讨中,游戏学的挑战使得数字叙事理论开始摆脱经典叙事理论的束缚,并在核心概念与阐释框架上进行范式创新,尝试发展出一种真正适用于数字媒介的叙事理论。
    一、媒介叙事
    从口语交流到印刷文学,再到电影、电视这样的电子媒介,人类叙事的发展始终离不开其所依赖的媒介之更迭。在当代的数字环境下,交互小说、交互电影(纪录片)、电子游戏、新媒体交互艺术等已经代替传统的文学和影视等成为叙事实践发展的前沿领域。在此背景下,数字叙事研究的先驱们最初倾向于参照传统的叙事模式,从历史上成熟的叙事理论中吸取养料来分析数字媒介作品。从研究方式上看,这是一种从作品内部进行的分析,试图建立有关数字媒介时代作品结构的叙述理论模式,其中最具代表性的莫过于“新亚里士多德主义”(Neo-Aristotelian)和“新普罗普主义”(Neo-Proppian)了。
    布伦达·劳蕾尔(Brenda Laurel)是数字叙事研究“新亚里士多德主义”的代表性人物,她在代表作《作为剧院的计算机》(Computers as Theatre)中将亚里士多德的诗学理论框架运用到人机交互的语境之中,构建出了一种“交互形式的诗学”。劳蕾尔之所以在众多的传统叙事理论中选择亚里士多德的《诗学》,一方面是因为《诗学》的涵盖面非常广泛,所讨论的叙事问题涉及主题、任务、结构等多方面要素;更为重要的是,《诗学》具有逻辑上和结构上的连贯性,而这对于以“共享”故事创作和确定性代码为指令的计算机来说是一个极为重要的必要条件。进而,劳蕾尔从观念和操作两个层面上发展了亚里士多德的学说,对《诗学》进行了数字化改造。
    就观念层面而言,劳蕾尔认为传统戏剧叙事与计算机交互之间有着共通性,戏剧所展现出的主题、目标、冲突、受挫、张力、解决等与当代计算机所具有的多传感器、通信链接、显示等性能一样都是一种交互的形式。例如,计算机本身就可以被认为是一个剧院环境,屏幕相当于传统的舞台,计算机的程序设计对应于剧本,而对计算机硬件和软件的使用体验则与传统的戏剧动作相关联。就操作层面而言,劳蕾尔以亚里士多德哲学中的“四因说”(即“形式因”“材料因”“动力因”“目的因”)与《诗学》中提出的戏剧“六要素”(依次为“情节”“性格”“思想”“语言”“唱段”“戏景”)为框架,向其中注入数字化内容,从而为数字叙事提供了一个具有可操作性的评价与分析模型。例如,传统戏剧中作为“形式因”的“情节”此时成了人机交互中的形式,作为“材料因”的灯光、声效等此时成了交互主体在计算机环境中所感知到的各种展演效果。“六要素”中的“情节”需要将人机互动的结果考虑在内,从而使得每一次具体的交互行为都有可能导致不同的情节发展;而“思想”不仅包括人的思想,也包括计算机的处理机制等。劳蕾尔之所以不厌其烦地阐述传统《诗学》的数字变体,是因为在亚里士多德那里“四因说”和“六要素”之间具有一种重要的逻辑关系,即“从‘情节’到‘戏景’的逻辑发展中,每一个前者都是后者的‘形式因’,而在反向的逻辑脉络中,每一个后者都是前者的‘材料因”’。①换言之,此时在数字叙事“六要素”之间有一种从“形式因”到“材料因”、从抽象到具体的逻辑联系,而这种内在逻辑性之相互组合的精密与否恰恰是劳蕾尔所指出的设计、评价与分析数字叙事好坏的标准。
    在劳蕾尔理论的基础上,数字叙事“新亚里士多德主义”的另一位代表性人物迈克尔·马蒂斯(Michael Mateas)将数字叙事研究的另一位重要学者珍妮特·玛瑞(Janet Murray)的“代理”概念引入到了《诗学》中。“代理”指的是“一种被赋权的感觉,其源自于可以在世界中采取行动的能力,并且这种能力或倾向可以切实地改变此一世界”②。这种“代理”不是一种简单的计算机概念,相反,它非常艺术化,马蒂斯始终强调它必须是活生生的交互体验。进而,马蒂斯又在亚里士多德的框架上增加了两个新的维度。在“形式因”方面,马蒂斯增加了“用户倾向”,用户的倾向性成为数字叙事构成中的一个更为精神性的机制,从而可能会给作品呈现带来“思想”“语言”等方面的改变。但是,这种改变并不是任意的,它受制于原初作者(人和计算机)的设计及技术等方面的限制,因此马蒂斯又在“材料因”里增加了“适用于互动的材料”,如用户对于语言文本的选择,而这正是数字交互叙事发生的物质前提。在这种“新亚里士多德主义”的思路下,马蒂斯与同事一道创造了数字叙事的里程碑式作品《假象》(Facade)。这部互动戏剧作品将传统舞台搬到了计算机屏幕上,不论是“舞台设计”、人物塑造还是戏剧冲突等都遵循着亚里士多德《诗学》中的叙事原则,唯一不同的地方在于“互动”成为了叙事设计的核心环节。
    不难发现,不论是劳蕾尔还是马蒂斯,他们的理论模型都重在强调各个叙事元素之间内在的、逻辑的因果联系,其优点是用亚里士多德的“有机整体”思想将计算机提供的可能性与人的能动性有机地整合起来,从而为数字叙事的创作与批评提供一个严密而可行的理论指导。但是,他们的不足也是显而易见的。一方面,用两千多年前的亚里士多德诗学来观照当下的数字叙事,很可能是一种“削足适履”的做法,甚至在理论与实践之间存在着不可调和的矛盾。例如,亚里士多德的诗学叙事并不包含交互的思想,但是劳蕾尔却试图让其嵌套在交互的内容上,这是在用一个封闭的结构去框定开放的内容。更糟糕的是,马蒂斯为了让实践与其理论相兼容,竟然将“叙事”的概念窄化为“戏剧性的故事”。另一方面,亚里士多德的叙事理论从整体上看是一种强调线性因果序列的“有机叙事”,这或许适用于早期具有完整故事情节的数字叙事,但是当下数字叙事的发展,不论是超文本小说还是交互纪录片都旨在超越线性时间序列的限制,就此而言,试图创造属于数字时代的叙事“三一律”并不是一个明智的做法。
    如果说“新亚里士多德主义”倾向于构建数字叙事的逻辑框架和评价标准,那么“新普罗普主义”则将重点放在了理论的实践生产能力上。虽然普罗普并不认为自己是纯粹的形式主义者,但他的《故事形态学》毫无疑问开创了叙事形式研究之先河。普罗普在100个俄罗斯民间故事中总结出了31种功能和7种角色,通过大规模比较,他发现俄罗斯民间故事既有可变的因素,又有不变的因素,“变换的是角色的名称,不变的是他们的行动或功能”,他认为科学的研究应该把“不变项”作为分析的逻辑起点,这样才“有可能根据角色的功能来研究故事”③。普罗普将研究视角从传统的文化、历史等外部研究转向了对故事的功能、结构等的内部研究,并且归纳出了一系列类似于数学公式一样的“叙事公式”,如此一来,故事就被简化为明晰的语法,而这种公式或者说语法正是计算机输入和编程的必要前提。于是,对故事要素进行抽象和“量化”在逻辑上就成为了可能。事实上,在计算机产生之前的几十年,普洛普本人就相信,人们完全可以按照这些公式生产出新故事。
    到20世纪60年代,当计算机开始成为对故事进行分类和编排的有力工具时,研究人员就尝试让计算机成为生产故事的“主体”。作为普罗普著作在美国的翻译者,阿兰·邓迪斯(Alan Dundes)最早尝试将普罗普的叙事公式应用到计算机上,他相信计算机对于文学主题等方面的分析可以起到积极的辅助作用。需要指出的是,普罗普的叙事语法意在作为识别和理解民间故事潜在结构的工具,但是“新普罗普主义”的思路却与之恰好相反,是“反过来用总结出的叙事语法来生成民间故事”④。随着人工智能技术的发展,这种尝试越来越多,比较有代表性的计算机自动生成故事软件有“故事针”(Talespin)、“星际飞船”(Starship)、“游吟诗人”(Minstrel)等。以“游吟诗人”为例,这款基于案例分析的故事生成系统遵循“问题解决”的基本逻辑,设计者会将故事语法拆解为成千上万条计算机语言,当一个新的问题情境产生时,计算机就会回到系统中寻找现存的解决方案,并将其运用到这一新情境当中,由此“新”故事就会被源源不断地生产出来。除了这种“问题解决”型的生产模式,近年来还产生了许多不同的计算机故事生产模式,如“墨西卡”(Mexica)是一款基于认知描述的故事生成系统,其将输入的变量换成了内容与修辞限制等。
    在“新普罗普主义”思路下设计的故事自动生成系统所生产的故事虽然具有很好的逻辑性和复杂性,但是它的不足还是显而易见的。首先,由于当下技术的限制,这些故事大多只是以故事大纲的形式存在,且语言表达非常机械化,还需要人的二度加工,真正意义上的故事“自动生产”并未实现。其次,这些系统只有故事生产的能力,却没有评价的能力,它们或许可能在同一时间生产众多的故事,但其好坏还需要人类的筛选,更重要的是,故事的历史、文化、情感等价值层面的因素都是其所不具备的。最后,故事的自动生产虽然会有各种各样新的组合模式,但是它们遵循的大多是古典形态的故事范式,这一方面会导致叙事模式的僵化,另一方面则会在重复性与创造性之间产生一条难以逾越的鸿沟。不过,许多对人工智能技术抱有乐观态度的研究者依然认为这条道路是行得通的。
    二、口语叙事
    在“新亚里士多德主义”和“新普罗普主义”风行于数字叙事研究领域的同时,还有一些研究者另辟蹊径,将目光投向了更古老的口语叙事,尤其是非洲口语叙事传统,希冀在这种跨时空的交汇中为数字叙事研究提供一个更可行的参照系。这些学者之所以要超越现存的主流叙事学模式,是因为这些理论大多建立在“文字—印刷”的媒介环境之上,其表现为:作者与读者的分离、精密的故事结构设计、以及线性时间与严密的因果逻辑。但是,以计算机为代表的数字技术所带来的媒介变革突破了传统的“文字—印刷”模式,不论是亚里士多德还是普罗普的理论模式都难以适应这种新的媒介环境,其所带来的与其说是叙事方式的改变,不如说是叙事“范式”的革新。帕梅拉·詹宁斯(Pamela Jennings)就明确指出,亚里士多德的《诗学》并不适用于基于计算机的交互作品,因为《诗学》是一系列的专断规则,聚焦于传播和交流的方便与简明,其确定性的情节观、线性的因果逻辑和对思想全体截断性的表达都不是好的交互作品的特征。⑤与《诗学》相比,以詹宁斯为代表的许多研究者认为当下的数字叙事从非洲口语叙事的传统中可以获得更多的启示。
    具体来说,古老的口语叙事传统和当下的数字叙事在以下几个方面具有相通性。就整体的叙事观念而言,口语叙事和数字叙事都以交互性作为叙事的核心机制。一个叙事若想具有交互性,必须同时满足四个条件:“观察”“探索”“修正”与“互变”⑥,这既是一个逻辑发展过程,又体现在实践中交互主体之间经验性的沟通与相互改变。根据学者约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)的研究,最早的交互叙事以神话的形式出现,“叙述者不只是背诵古老的故事,相反,整个社群还会以一种宗教仪式的形式重演这些故事”⑦。对于仪式的交互性来说,“重演”意味着一种“实时性”,“交互”的真正意义就体现在这种实时的“对话”之中。此时叙述不是一种过去式,而是以一种进行时的样态存在的。正如古老仪式对死亡、重生等母题的每次再现都不尽相同,观众与计算机的人机交互每次也都会因人而异。在当下的数字叙事中,观众的每一次亲身互动其实都可以被视为一次实时性的“重演”。正是因为这些内在原则的相通性,卡罗琳·米勒(Caroiyn Miller)才认为古老仪式与当下的数字叙事中的“多人在线游戏”非常相似,因为它们:(1)都在使用某种意义上的“替身”;(2)都包含着角色扮演;(3)都和其他参与者进行互动;(4)都朝向某个确定的目标;(5)都具有很强的戏剧性,甚至都包含“生”或“死”的意义。⑧
    就叙事的传受过程而言,口语叙事和数字叙事的观众都被赋予了极大的主动性。在非洲口语叙事中,口头叙述者与观众之间的互动基于一种“呼唤与回应”机制,其中观众会对叙述内容做出身体及口头上的回应,而口头叙述者又会据此对所叙述的内容做出相应的改变。在这种模式下,观众不再是静观的欣赏者,也不只是在观念层面上打破“第四堵墙”,他们通过肢体、语言等物理意义上的反馈与互动,不仅影响了叙述者的表达行为,还不断改变与塑造着所呈现出的叙事作品的面貌。简言之,口语叙事中的观众已经成为了叙事过程的一个主动性的生成要素。同样,在当下的数字叙事中,作者不再是那个掌控全局的人,而是成为了流程设计者。因而,许多学者都用“用户”一词来指涉观众的状态,以表明在作品“之后”的那个观众来到了作品“之中”,其行为的一部分成为了作品自我呈现的必要环节。
    就叙事作品的呈现形态而言,口语叙事中的非线性时间、多高潮等结构特征也与数字叙事极为相似。众所周知,“文字—印刷”叙事遵循着线性的时间结构和明确的因果逻辑,即使一个叙事采取了“倒叙”“插叙”甚至是“乱序”的表达结构,它们绝大多数仍然能够被还原为一个明确的线性时间链条。口语叙事则不同,由于观众在叙述过程中起的重要作用,叙述者对自己要讲述的内容及主题只会有一个大致的框架,细节甚至情节都是不固定的,其结果就是口语叙事中往往没有明确的线性时间,取而代之的是一种“圆形的重复”。正如沃特尔·翁所言,口语叙事中的元素就像是“一个盒子套着另一个盒子的不断的主题复现”⑨。对于这种重复性的结构特征,罗纳德·拉斯纳尔(Ronald Rassner)将之称为“叙事节奏”,即与传统叙事中的逻辑性的情节营造不同,口语与数字叙事更具“音乐表演性”。⑩换言之,如果说传统叙事作品是作者的私人独白,那口语与数字叙事就像是作者、故事与观众之间交流而生的“复调”作品。如果线性的故事结构不再存在,那由此导致的单一的故事高潮自然会被瓦解,取而代之的则是每次主题复现时专属于当下实时性交互而生的故事高潮。例如,在近些年的交互纪录片实践中,人们可以在某个统一的主题下(如“和平”“民主”“公正”等),自行上传相应的影片或与已经存在的影片进行互动,这就使得作品不再只有单一的高潮,而是用若干“次故事”“次高潮”建构一个相对松散的整体。正是因为这些特征,詹宁斯将口语叙事及数字叙事同安伯托·艾柯的“开放的作品”联系起来,因为只有当整个作品的结构是不固定的,交互才有可能发生。
    2004年的数字叙事作品《奇异视点》(Weird View)的创作理念就是基于口语叙事传统与数字叙事之间的相通性。制作者先是从爱尔兰都柏林地区的民众那里收集口语表达形式的民间故事,并将之以视频、音频甚至动画等多媒体的形式整理为数字叙事元素,再利用一个计算机应用程序作为叙事导航。当《奇异视点》反过来再次展现给当地民众的时候,他们可以利用超链接技术自行选择所要观看的主题和故事。与此同时,由于作品本身松散的结构和交互性,其本身就成为了一个“口头传统”的“叙述者”,而作为故事素材提供者的原初作者此时就成为了“口语—数字”交互叙事的观众。换言之,《奇异视点》用数字形态的方式实现了与古老口语叙事传统的对接,再现了口语叙事中作者、作品和观众之间的相辅相成的互动关系。
    虽然古老的口语叙事传统与数字叙事有共通的地方,但是形态上的相似性并不能保证二者在经验层面上的无缝链接,口语叙事和数字叙事之间的差异还是非常明显的。一方面,口语叙事和数字叙事固然都将交互性和观众置于叙事的中心地位,但是口语叙事提供的是一个人人交互的环境,而在数字叙事中则变成了人机交互。另一方面,正如麦克卢汉等媒介环境学家所指出的,媒介不是中性的,其自身就是一种讯息,一种环境。口语和数字是两种完全不同的交流媒介,因而在实践层面有着完全不同的创作模式,在社会层面也指涉着不同的文化与经济环境,因此用口语思维来理解数字叙事从理论兼容性的角度来说还有不少鸿沟需要跨越。就目前而言,数字叙事对于口语叙事的借鉴还停留在观念和形态层面,数字叙事在理论层面的突破还有很长的路要走。
    三、游戏学
    从20世纪90年代末开始,研究者不再将数字叙事看作过去某种叙事模式的延伸,而是试图从全新的视野出发,将其作为一种独立的实践领域来对待。其中,电子游戏无疑是数字叙事实践最为活跃的竞技场,许多数字叙事理论家把电子游戏作为数字叙事的典型案例进行探讨。由是,围绕电子游戏叙事元素讨论的大幕缓缓拉开,在其中上演了一场叙事学与游戏学的激烈论战。
    所谓的“游戏学”,是以游戏、特别是电子游戏为研究对象的新兴学科。(11)就其内部而言,游戏又可以被分为“嬉玩”和“竞玩”两种模式。常见的“嬉玩”如儿童之间经常玩的“角色扮演”以及相互之间的嬉戏打闹等,而足球、篮球、棋牌等则是典型的“竞玩”游戏。不论是“嬉玩”还是“竞玩”,其中都蕴涵着一定的叙事元素。“嬉玩”缺少明晰的规则,但是“角色扮演”等玩法离不开“人物”“事件”等叙事要素。“竞玩”虽然在这两个方面并不凸显,但是其鲜明的规则性又与亚里士多德建立的“问题解决”式的“有机叙事”整体在逻辑上不谋而合。到了电子游戏时代,不论是《仙剑奇侠传》这样的“角色扮演类”游戏,还是像《模拟人生》这样的“经营养成类”游戏,“嬉玩”与“竞玩”中存在的叙事元素常常很好地混合在一起。因而,对于电子游戏叙事理论的讨论就成为了数字叙事理论发展的助推器。
    作为数字叙事研究的代表人物之一,珍妮特·玛瑞试图把电子游戏当作一种“赛博戏剧”来看待,并且论述了计算机本身作为一种叙事媒介的可能性。玛瑞指出,计算机具有“程序性”“参与性”等特征,其分别指计算机独立运行算法、提供交互过程、再现信息、组织和指涉大量难以预料的信息等能力,而运作于计算机平台之上的电子游戏无疑具有鲜明的叙事特征。同样,在《不只是游戏,作为小说的电子游戏》(More Than a Game:The Computer Game as Fictional)一书中,阿特金斯(B.Atkins)从游戏和小说的联系与暧昧性入手,对电子游戏作为一种叙事实践进行了探讨。总之,电子游戏作为一种叙事媒介是无可争议的。
    就具体的切入角度来说,研究者对于电子游戏叙事的探讨大体可以分为两种路径。一种是从宏观的角度出发探讨电子游戏叙事的构成问题。众所周知,经典叙事学的一个重要的理论前提便是“故事”与“话语”的二分法,贾斯珀·尤尔(Jesper Juul)就以此为逻辑参照,提出了一个适用于电子游戏叙事的三分法,即程序、素材与输出。正如“故事”的呈现是“话语”运作的表象一样,电子游戏界面中所输出的交互画面正是计算机算法及其附带的各种文本、声音和图形的结果。然而,在“故事”与“话语”的二元关系中,二者是无法截然分离的,它们之间的区隔只是一种“逻辑在先”而非“时间在先”的思辨结果。但是在尤尔的三分法中,程序、素材与输出之间的关系却没有了“故事”与“话语”的暧昧性,“逻辑在先”也被“时间在先”所取代,在同样的程序上可以添加不同的素材,由此便会导致不同的输出,呈现出截然不同的游戏界面。另一种则是从微观的角度出发探讨电子游戏叙事中的叙述元素问题。例如,马尔库·艾斯凯利宁(Markku Eskelinen)认为,游戏中最重要的时间只有一个,那就是从开始直到赢得最后的胜利。进一步细分的话,还可以对现实的用户时间与虚拟的游戏时间进行分析,但这与传统叙事的故事时间和话语时间是有本质区别的。另外,艾斯凯利宁还仿照热奈特的做法,从“时序”“时频”“时长”等出发探讨游戏叙事时间。“时序”涉及游戏时间发生的顺序,对于许多探索性的角色扮演游戏而言,“时序”是可以任意改变的;“时频”涉及游戏的重复能力,大多数游戏的“时频”都是可以重新来过的;“时速”涉及游戏叙事的节奏,即电脑和玩家可以掌控叙事进程的速度;“时长”涉及游戏时间的长度,其中既包括总体时间的长度,也包括具体情境设定的限制性时长;“行动时间”涉及玩家动作的可能性;而“同时性”则涉及玩家对游戏内部并置元素的改变性操作。(12)在艾斯凯利宁关于游戏时间的探讨中,有些地方其实已经超出了叙事学的范围。例如“时速”,有时候速度的快慢与叙事并无必然联系,就像在体育竞技游戏中,赛车速度的快慢绝大部分情况下并不具有叙事的意义。
    在叙事学与游戏学度过一段短暂的蜜月期后,许多游戏学家试图划清游戏研究与叙事研究的界线。艾斯彭·阿尔塞斯(Espen Aarseth)甚至认为,用叙事学来理解新兴的电子游戏,是一种“理论帝国主义”的霸权行为(13);西利亚·皮尔斯(Celia Pearce)为这一论断加了一个形象注解:如果我们手中握着一把锤子,那看什么都可能会像钉子(14)。关于游戏学与叙事学之间的冲突,大体可以从如下两方面来理解。一方面,从本质上说,与叙事所依赖的“再现”系统不同,游戏是建立在“拟真”的选择性符号结构之上,虽然二者在角色、环境、事件等方面有相似之处,但在本质上却是大相径庭的,因为拟真不只是简单的复制对象的表象,还包含了对象内在的运转模式,因此叙事学的理论模式不仅不利于人们理解电子游戏这种新兴媒介,而且还限制了人们创造更多更好的游戏。另一方面,从形式上说,叙事是以文本的样式出现的,但是不能简单地将游戏理解为一种文本性的媒介,游戏中固然存在着叙事的元素,但是同样存在许多与叙事原则相悖的游戏性元素。
    面对游戏学家的反驳,叙事学家当然不会轻易承认叙事理论的失败,因为如果失去了电子游戏这块大众竞技场,当代数字叙事的实践及其理论就只能停留在学院内部等非常小众的圈子里了。为了挽回局面,亨利·詹金斯辩护道:游戏学对叙事的指责是有盲点的。首先,游戏学将叙事看得过于狭窄,大多数情况下指的是传统的线性叙事;其次,游戏学把对叙事的理解聚焦于作者的叙述行为上,却没有考虑观众接受方面的理论;再次,游戏学将问题聚焦于整个游戏是否作为一个叙事而存在,而没有将叙事作为游戏设计的一个具体的层面来看待;最后,游戏学将叙事作为一个自足的对象来看待,而没有将游戏理解为一个可以提供跨媒体叙事功能的环境。因为,“如果游戏讲故事的话,那么它讲故事的模式不可能像其他叙事媒介一样,故事不是一个可以从一个媒介管道任意传送到另外一个的空泛的内容”。(15)同样,玛丽-劳拉·瑞恩也提倡这样一种“跨媒介叙事”的立场,她认为叙事在不同媒介之上可以有不同的展现,就像文学和电影是两种不同的媒介,所以会呈现不同的叙事策略,对于以计算机为载体的电子游戏固然也可以有自己的媒介叙事特征,因此问题并不在于抛弃叙事学理论,而是要依据新的媒介平台对其进行拓展。虽然叙事学家还在不断辩护,但是在叙事学与游戏学的激烈论战中不难看出传统的叙事理论已经开始式微,再拿以传统“文字—印刷”文学为蓝本的叙事理论去理解具有叙事潜能的新兴的媒介已不再是一个明智的选择,一种对数字媒介平台更具针对性的数字叙事理论框架亟需浮出水面。
    四、数字叙事
    若要发展出一种适用于数字环境的叙事理论,一个重要的前提就是必须承认传统叙事理论的局限性,只有在此基础上才能实现叙事理论本身的发展以及与新兴叙事实践的对接。正如任何一种理论都是概念与逻辑的编织,对传统叙事理论进行数字化改造至少有两种思路:一个是从微观入手,对传统叙事的具体概念进行改造;另一个则是从宏观入手,设法构建一个不同于以往的数字叙事理论框架。而不管是哪一种切入点,其所面临的其实都是“叙事”与“交互”这两个概念之间的冲突。
    在当代理论话语中,很多情况下数字叙事和交互叙事有着相似的指涉对象,但是一些学者却激进地宣称,“叙事”与“交互”是格格不入的。阿尔塞斯就认为交互性与叙事简直是水火不容,因为叙事发生于作者的专断之下,而交互性的原动力则是玩家;尤尔也承认,“你不能同一时间既互动又叙述”(16)。总之,叙事主体所扮演的是一个“叙述者”的角色,但是交互主体则更像是一个“掷骰子的人”(17),它们一个以精密的设计为中心,另一个则以各种开放的可能性为导向,而开放性的参与无疑会损害中心性的设计。如果真如这些论调所言,那“数字叙事”或“交互叙事”无疑就会成为一个伪命题,而这显然是与人们的经验相悖的。因此,埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)就提出,问题其实并不在于“一样事物是不是一种叙事”,而在于“其在何种方式下是一种叙事”。(18)
    如果说“参与”指的是交互行为,那么中心性的设计则是以传统的“情节”概念为代表。为此,克里斯·克劳福德(Chris Crawford)提倡用“可能性网络”来改造传统的“情节”概念。克劳福德指出,与“情节”的固定性不同,“可能性网络”则更为开放,二者在许多方面都有显著的差异。从叙事的本质来说,“情节”就像是决定论,而“可能性网络”则更像是自由意志,传统叙事控制的是具体的事件,而数字叙事控制的是整个过程。“可能性网络”与“情节”相比处于更高的“抽象机制”之中。但是,这种抽象并不意味着一种“元情节”的在场,显然克劳福德认为这一概念依旧难以逃脱决定论的窠臼;在他看来,“故事世界”这一概念,相比之下蕴含了更多的可能性。从叙事创作实践来说,“可能性网络”不是去预先设计每一个具体的事件及其细节或事件与事件之间紧密的因果逻辑,而是要去设计戏剧性冲突所需要的发生机制;不是设定每个人物到底做了什么,而是设定角色之间可能会发生的各种互动,用计算机的语言说就是专注于过程机理而不是具体数据。从叙事的体验效果来说,传统叙事关注的是具体情节的缜密性,因此相对侧重于观众的理性认知;与之相对,“可能性网络”虽然有可能会削弱理性认知的快感,但是因其将“交互”纳入到自身之中,因此优势便在于更容易激发观众显著的“个性化的”情感体验。克劳福德用“可能性网络”改造了“情节”这一术语,发展出了一种具有动态效果的数字叙事的新概念。
    除了概念层面的创新,许多研究者也试图从理论框架入手解决“叙事”与“交互”的问题。数字叙事的困境长期以来之所以得不到解决,一个很重要的原因在于人们总是将数字叙事笼统地当作一个完整的交互作品来看待,却忽略了其中隶属于“交互”但却是非叙事性的元素。正如“泛叙事论”将一切都看作叙事,“交互”也可以具有许多广义的理解。因此,与其将它们当作亲密无间的伙伴,不如从临时联盟的视角去理解“叙事”与“交互”的关系。与亨利·詹金斯对电子游戏的探讨类似,尼克·蒙特福特(Nick Montfort)以交互小说为例对数字叙事进行不同层次地划分。蒙特福特指出:“一件交互叙事作品本身并不是一个叙事;它是一个交互计算机程序。”(19)他认为,普林斯的经典叙事定义(“叙事是对一个在时间序列中真实或虚构的事件或情境的再现”(20))在交互小说面前已经不再适用,因为交互小说不是一个与话语相对的故事,而是一种“潜在文学”。具体来说,他将交互小说分成了四个层面:首先,是一个文本接受与文本生产的计算机程序;其次,是一个潜在的叙事,即一个通过交互行为产生叙事的系统;再次,是一个仿真的环境或世界;最后,是若干规则构成的结构,其中有一个被追寻的结果,这种模式也被称为游戏。(21)在此,蒙特福特将以往被数字叙事学者所忽略的计算机程序问题放在了与叙事并置的同一平台上,这意味着一种层次性的划分也许会成为解决数字叙事理论建构难题的关键。
    在这种思路下,哈特穆特·霍伊尼采(Hartmut Koenitz)将数字叙事划分为三个层次:“系统”“过程”与“产出”,数字叙事作品是这三个层次的综合。“系统”指的是计算机的软件/硬件,其程序本性表明数字叙事是一个“反应性的”和“生成性的”系统;“过程”涉及用户的交互环节,其是“反射性的”;“产出”则是最后的文本层,“输出”的叙事是事例性的。(22)换言之,“数字叙事”其实是一个“梯度式”的概念,是利用数字程序的交互行为所产生的叙事。传统的叙事学框架之所以无法解释数字叙事实践,乃是因为它只是对最后“产出”层的文本进行分析,而忽略了“系统”与“过程”的层面。传统叙事理论分析的是输出的文本,相较而言对作者的思想及其创作过程是无法知晓的。但是按照霍伊尼采的层次划分,人们除了分析输出的文本,还可以在软件/硬件和交互过程两个层面进行分析。例如,霍伊尼采认为人们不仅可以审视2013年的第一人称探险游戏《到家》(Gone Home)的编程代码及其软件/硬件的执行,也可以观察游戏者对虚拟世界的探索,甚至还可以将记录下的游戏过程当作一个整体的输出进行分析,考察玩家具体的交互行为是如何塑造文本的。
    为了让这种层次划分更好地应用于对数字叙事的理解,霍伊尼采还引入了三个关键概念,即“原故事”“叙事设计”与“叙事向量”。“原故事”指的是某个具体数字叙事作品的原型或蓝图,任何具体的叙事输出都是“原故事”事例化过程的结果。它可以被简单地理解为一种“前故事”,包含了具体故事生成的各种必备要素。由于传统意义上的情节或结构都是确定的,不适用于交互性的数字叙事,因此作者引入“叙事设计”来指示交互性的数字叙事的结构框架,它指涉的一个叙事的灵活呈现,包含各种叙事元素之间的分割、次序和关联,而这里的组合关系不是固定的,而是在交互中临时构成的。“叙事向量”则是叙事设计中的次级结构,用来指出一个具体的叙事方向,类似于传统叙事中的“情节点”概念。(23)为了说明这三个新的概念,霍伊尼采以迈克尔·乔伊斯(Michael Joyce)1991年的经典交互小说《下午,一个故事》(Afternoon,A Story)为例指出,在用户对作品进行交互之前,作品的“原故事”处于一种碎片性的状态之中;通过“故事设计”,即作品中辞片的分割和超链接等的组合模式,“原故事”得以彰显;“故事向量”则通过辞片和链接的临时性组合进一步创造了一个具体的体验,例如在用户得知主角怀疑自己的儿子也被卷入到事件之中后,可以重新回看对于车祸的具体描述的辞片,而这便具有了传统“情节”的意义。
    不难发现,在“原故事”的层面,结构和内容还都是不确定的,所以霍伊尼采将交互叙事理解为一种“潜在叙事”,与蒙特福特提出的“潜在文学”相得益彰。在“故事设计”提供了可能的叙事结构之后,“故事向量”则将这种结构的可能性具体化,从而产生出具体的数字叙事文本。从“原故事”到“故事向量”就是一个由大到小,由抽象到具体的过程,且三者之间相辅相成。此外,与蒙特福特将叙事作为与程序、环境、游戏等并置的概念不同,霍伊尼采则在“系统”—“过程”—“产出”与“原故事”—“故事设计”—“故事向量”的相互映射中,从层次性的分析策略出发消解了“叙事”与“交互”之间在输出或文本层面的对立,为人们提供了一个理解数字叙事的可能性框架。
    综上所述,数字叙事理论的生成与发展经历了一个从“文本分析”到“过程研究”的进程。在“文本分析”的视野下,可以看到早期的数字叙事研究者要么倾向于修补像亚里士多德《诗学》这样经典的叙事理论,要么用一种类比的思维在非洲古老口语叙事中寻求灵感,而在这种传统视野下所创作的数字叙事作品也难以摆脱已有模式的束缚,叙事本身所具有的“跨媒介”性并没有很好地凸显出来。与之相异,“过程研究”的视野使人们在叙事学与游戏学的争论中看到一种对当下数字叙事实践更具针对性的理论模式已经呼之欲出,而像蒙特福特、霍伊尼采等学者近些年的成果则创造性地为数字叙事理论进行了多层次的划分,为解决、融合数字媒介环境下“叙事”与“交互”的冲突提供了具有革新性的解决方案。虽然在叙事的哲学层面可能存在着一些关于讲述与故事的普遍原则,但是正如霍伊尼采对“原故事”到“故事向量”的层级划分一样,任何具体的叙事理论若要彰显自身都离不开自己深深根植的媒介平台。因此,对计算机、互联网等数字媒介的特征进行更为深入系统的研究或许才是叙事理论在当下媒介环境中继续发挥生命力的关键。
    

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